白井博士の未来のゲームデサイン
“The Future of Game Design” Science in Entertainment Systems
The first time I read this book was for a class, but after reading it, it gave me a lot more insights
than what I was originally expected.
Even though the book is written in Japanese, overall the difficulties are not that bad, and with
intermediate level of Japanese should be able to understand the book.
It’s not simply a book about game design or entertainment system, it actually discussed the
meaning behind what is a game, what’s the purpose of a game, what elements does a game or
entertainment has... and many ext. The topics that this book discussed made me think deeper
about what a game should be and how would we, as game designers should deliver the game.
Here is a translation of one part of the book that I thought was interesting:
(I did my best to translate, so might not flow as well)
pg.149
“Normal”, and “Abnormal” technology
With research and tests, the following will discussed and analyze the “normal” and
“abnormal” technology.
For example, in order to make a game that made people excited, hyped, and think about
“how many hours I want to play this game on,” first a stable and fast engine, detailed and making
skills that doesn’t allow any margins of errors, and thoughtful testing are required for this kind of
game. For that, that is an example of the continuation and perfection of the current technology,
which would belong to the “normal” technology. In contrast, a technology that will draws
people’s attention, interest and willingness to buy it will go up due to “new interface and
experience” is a category of “abnormal” technology.
“Abnormal” technology is not a technology that’s simply “not normal.” In Japan, known
as one of the most technological advanced country that doesn’t happened in one day, a
international conference SIGGRAPH that has the biggest CG interactive technology has the
demonstration for “Emerging Technologies,” which draws the interest of many Japanese
researchers and they all have high evaluations towards this newer kind of technology. In
comparison, this kind of technology will let the English speakers be amazed and say “Awesome”
or “Amazing!” For sure the “normal” technology will receive high evaluations too, but the
comments towards the technology will be more directed to the quality of how well the
technology is represented, and usually will get a comment of “Excellent.”
As you can see, the content of this book is not simply, or actually is not like how the book is
written, just a gaming design book. There are sections that define the meaning of play, what does
it mean for people to enjoy the game, and the above section, what’s the difference between
different kinds of game and technology. All of these were big support and gave me a lot more to
consider about on the current technology and future technology. Overall the book is well written
and easy to understand, with a lot of information that is helpful. I won’t go too much in detail
about the whole book, but hopefully if you have the chance to get this book, and gain a deeper
understanding of the science behind entertainment system.
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白井博士の未来のゲームデザイン -エンターテインメントシステムの科学- 単行本(ソフトカバー) – 2013/11/26
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購入オプションとあわせ買い
「おもしろい! 」のしかけをつくる。
いまや世の中には、コンピュータゲーム、デジタルコンテンツ、ウェブサービス、アトラクションなど、ありとあらゆるエンターテインメントシステムがあふれています。新しい技術も次から次へと登場します。では、おもしろいものを作りたいと考えたとき、そのためにはどうしたらいいのでしょうか? アイデアをまとめて、そのアイデアを形にするにはどうしたらいいのか、何を考え、何を勉強する必要があるのか? 人がおもしろいと思うしかけをどうしたら作れるのか? 「これっておもしろい! 」というアイデアだけで成り立つものではありません。「人がおもしろいと思う理由」に理解し、そこにアイデアを落とし込む、アイデアをプロダクトに作り込む技術が必要なのです。
本書では、エンターテインメントシステムをエンジニアリング的に取り上げ、いままで「センス」や「アイデア」で片付けられていたモヤモヤした部分を明らかにしていきます。
いまや世の中には、コンピュータゲーム、デジタルコンテンツ、ウェブサービス、アトラクションなど、ありとあらゆるエンターテインメントシステムがあふれています。新しい技術も次から次へと登場します。では、おもしろいものを作りたいと考えたとき、そのためにはどうしたらいいのでしょうか? アイデアをまとめて、そのアイデアを形にするにはどうしたらいいのか、何を考え、何を勉強する必要があるのか? 人がおもしろいと思うしかけをどうしたら作れるのか? 「これっておもしろい! 」というアイデアだけで成り立つものではありません。「人がおもしろいと思う理由」に理解し、そこにアイデアを落とし込む、アイデアをプロダクトに作り込む技術が必要なのです。
本書では、エンターテインメントシステムをエンジニアリング的に取り上げ、いままで「センス」や「アイデア」で片付けられていたモヤモヤした部分を明らかにしていきます。
- 本の長さ192ページ
- 言語日本語
- 出版社ワークスコーポレーション
- 発売日2013/11/26
- 寸法14.8 x 1.2 x 21 cm
- ISBN-104862671586
- ISBN-13978-4862671585
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商品の説明
著者について
著者の白井暁彦氏(神奈川工科大学情報学部情報メディア学科の准教授)は、エンタテイメントシステム、コンテンツ工学の研究を中心に、メディアアート、インタラクティブ技術、バーチャルリアリティ、多重化映像システムなどの分野で、大学・国の枠を超えて技術・作品制作,振興支援を中心に活動している。
登録情報
- 出版社 : ワークスコーポレーション (2013/11/26)
- 発売日 : 2013/11/26
- 言語 : 日本語
- 単行本(ソフトカバー) : 192ページ
- ISBN-10 : 4862671586
- ISBN-13 : 978-4862671585
- 寸法 : 14.8 x 1.2 x 21 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 342,368位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- - 1,890位コンピュータ・IT関連の一般・入門書
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2015年11月9日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
2019年1月16日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
内容については他のレビューに書かれてる通りだと思います。
一ページごと知らなかったことを知れて楽しくて仕方ありませんでした。
専門用語も出てきますが、解説もしっかりされているのでゲームやエンタメに興味がある方はオススメだと思います。
一ページごと知らなかったことを知れて楽しくて仕方ありませんでした。
専門用語も出てきますが、解説もしっかりされているのでゲームやエンタメに興味がある方はオススメだと思います。
2013年12月15日に日本でレビュー済み
サブタイトルに惹かれて購入。
「エンタメ」を科学したい、「おもしろさ」をつくり出したいと思っていたところにちょうどはまりました。
内容としては、いわゆるテレビゲームを軸に、
これまでゲームとの関わりを指摘されてこなかった領域まで、
ゲーム性が求められている様子を描いていて、
「なるほどね〜」と思わされます。
ただ、エンターテインメント性、おもしろさ、感情と文化などへの記述はほとんどありません。
申し訳程度にホイジンガやベルグソンが紹介されている程度です。
ゲーム業界の現在の概観として、使えば良いのかもしれません。
「エンタメ」を科学したい、「おもしろさ」をつくり出したいと思っていたところにちょうどはまりました。
内容としては、いわゆるテレビゲームを軸に、
これまでゲームとの関わりを指摘されてこなかった領域まで、
ゲーム性が求められている様子を描いていて、
「なるほどね〜」と思わされます。
ただ、エンターテインメント性、おもしろさ、感情と文化などへの記述はほとんどありません。
申し訳程度にホイジンガやベルグソンが紹介されている程度です。
ゲーム業界の現在の概観として、使えば良いのかもしれません。
2018年3月30日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲームデザインとありますが、ビデオゲームに限らずエンタメ全般における「楽しい・おもしろい」とは?を理解しやすく解説してくれています。
と書いておきながらも、特にオススメしたいのはアーケードやコンシューマ、スマホゲームなどビデオゲームのクリエイターの方々です。
ご自身の経験をもとにゲーム開発を進めるられるクリエイターが多いなかで、言語化や差別化ができないために開発チームでの共通理解やコミュニケーションが上手くいかないケースも少なくありません。
そういったことを少しでも防ぐためにも共通言語としてこの本のような論理建てた視点をインプットすることは大変価値があると思います。
と書いておきながらも、特にオススメしたいのはアーケードやコンシューマ、スマホゲームなどビデオゲームのクリエイターの方々です。
ご自身の経験をもとにゲーム開発を進めるられるクリエイターが多いなかで、言語化や差別化ができないために開発チームでの共通理解やコミュニケーションが上手くいかないケースも少なくありません。
そういったことを少しでも防ぐためにも共通言語としてこの本のような論理建てた視点をインプットすることは大変価値があると思います。
2016年7月23日に日本でレビュー済み
エンターテイメントシステムとしてゲームを再定義し、その中でどのような要素があるのか、何を考慮する必要があるのか
について書かれた書籍です
R&DのうちRの要素が強めの本です
ポケモンGoの大ヒットを見ても、既存のゲームの枠にとらわれない、かつユーザを楽しませるゲームの作り方は今の時代に求められているのだと思います
について書かれた書籍です
R&DのうちRの要素が強めの本です
ポケモンGoの大ヒットを見ても、既存のゲームの枠にとらわれない、かつユーザを楽しませるゲームの作り方は今の時代に求められているのだと思います
2015年10月25日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ずっと独学でプロダクト開発をやっているのですが、もやっと理解していた事もしっかり言語化されており、もちろん新たな気付きもくれる本です。
教授ってこういうもやっとわかっている事をちゃんと言語化し仕組みにしてわかりやすく教えるというのは改めてすごい仕事だな、と思いました。
この本の内容を知っているとアウトプットの質が変わると思います。
教授ってこういうもやっとわかっている事をちゃんと言語化し仕組みにしてわかりやすく教えるというのは改めてすごい仕事だな、と思いました。
この本の内容を知っているとアウトプットの質が変わると思います。
2015年4月21日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
アイデアを産み出すもと
しかも時間を忘れるほど面白い
クリエイターでなくてもほしい
しかも時間を忘れるほど面白い
クリエイターでなくてもほしい
2014年2月19日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
長年ゲームやミュージアムの展示システムを研究開発してきた著者による、
学問としての研究と未来展望について、広範な範囲を丁寧な語りで書かれた教科書。
入門書として大学生〜中学生ぐらいまで幅広い人々が読めるのではないでしょうか。
特に就職活動をしている人、高校大学選びなどの進路を考えている人には良いと思います。
また、WebやITなど近い分野の開発者だけれども「おもしろいもの」を作らないといけない立場にたった人などにも
基本を見直す上で大変役に立つ整理がされていると思います。
章の間にある、漫画家はやのんさんのマンガも面白いです。
学問としての研究と未来展望について、広範な範囲を丁寧な語りで書かれた教科書。
入門書として大学生〜中学生ぐらいまで幅広い人々が読めるのではないでしょうか。
特に就職活動をしている人、高校大学選びなどの進路を考えている人には良いと思います。
また、WebやITなど近い分野の開発者だけれども「おもしろいもの」を作らないといけない立場にたった人などにも
基本を見直す上で大変役に立つ整理がされていると思います。
章の間にある、漫画家はやのんさんのマンガも面白いです。